El cubo 2×2 (también llamado Pocket Cube) es el mejor punto de partida antes del 3×3, o el complemento perfecto si ya lo dominas: es un 3×3 sin aristas ni centros, solo esquinas. Todo lo que aprendas aquí te sirve directamente para el cubo grande.
Si aún no conoces los símbolos (R, U, F, apóstrofos y doses), pásate primero por la guía de notación. Cada algoritmo de esta página lleva su animación 3D: dale al play y comprueba con tu cubo en la mano que haces exactamente lo mismo.
Resumen del método
- Primera capa (cara blanca): se hace sin algoritmos, colocando esquina a esquina.
- Orientar la cara amarilla: un solo algoritmo repetido (
R' D' R D). - Permutar las esquinas amarillas: un algoritmo final para ordenarlas.
Paso 1: la primera capa (cara blanca)
Elige la cara blanca como base. En el 2×2 no hay centros, así que los colores de cada cara los deciden las propias esquinas: fíjate en una esquina blanca cualquiera (por ejemplo, la blanca-roja-azul) y usa sus otros dos colores como referencia para colocar el resto.
El procedimiento para cada esquina:
- Gira el cubo para que la cara blanca quede abajo.
- Lleva la esquina que quieras colocar a la capa superior, justo encima de su hueco (los dos colores no blancos deben coincidir con las caras que tiene alrededor).
- Colócala en su hueco repitiendo este disparador hasta que quede bien orientada (con el blanco abajo):
Disparador de inserción: R' D' R D — con la esquina objetivo en la posición superior-derecha-frontal y su hueco justo debajo. Repite el disparador 1, 3 o 5 veces según cómo venga girada la esquina; el cubo parecerá desordenarse por el camino, pero siempre vuelve a su sitio.
El disparador R’ D’ R D repetido 6 veces devuelve el cubo a su estado inicial: por eso es imposible «romper» nada usándolo.
Cuando las cuatro esquinas blancas estén colocadas, la capa inferior debe estar completa: blanco abajo y cada color lateral formando una franja uniforme.
Paso 2: orientar la cara amarilla
Ahora la cara de arriba debe quedar toda amarilla (sin importar todavía el orden de las esquinas). Usamos exactamente el mismo disparador del paso anterior:
- Sujeta el cubo con el blanco abajo.
- Busca una esquina de arriba que no tenga el amarillo hacia arriba y colócala en la posición superior-derecha-frontal girando solo la capa
U. - Repite
R' D' R D(2 o 4 veces) hasta que esa esquina tenga el amarillo arriba. Importante: la capa de abajo parecerá deshacerse; no la «arregles». - Sin girar el cubo entero, gira solo
Upara traer la siguiente esquina mal orientada a esa misma posición, y repite.
Al orientar la última esquina, la capa blanca se recompone sola. Es el momento «mágico» del método: si tu hijo o tú os quedáis a medias con la capa de abajo hecha un desastre, es que vais bien.
Paso 3: permutar las esquinas amarillas
Con todo amarillo arriba, solo falta ordenar las esquinas entre sí. Gira U hasta encontrar dos esquinas contiguas que ya estén bien la una respecto a la otra (sus colores laterales coinciden con una cara). Pueden darse dos situaciones:
Caso A: dos esquinas adyacentes intercambiadas
Coloca las dos esquinas que hay que intercambiar en el frente (las dos correctas quedan atrás) y aplica la T-perm, un algoritmo que además reutilizarás tal cual en el 3×3:
Intercambio de esquinas adyacentes (T-perm): R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Caso B: dos esquinas en diagonal intercambiadas
Si no encuentras ningún par de esquinas contiguas bien colocadas, el intercambio es en diagonal. Aplica la T-perm del caso A una vez (desde cualquier posición): el cubo quedará en el caso A. Ajusta U y repítela.
Termina girando U para alinear la capa: cubo resuelto.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos algoritmos necesito para el 2×2?
Solo dos: el disparador R' D' R D (que sirve para los pasos 1 y 2) y la T-perm R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F' del paso final.
¿Este método sirve para el 3×3?
Sí, es un subconjunto del método principiante del 3×3: los pasos de esquinas son idénticos. Por eso recomendamos el 2×2 como primer cubo.
¿Qué es el método Ortega?
Es el siguiente nivel para el 2×2: resuelve el cubo en tres pasos con unos 12 algoritmos y es la puerta de entrada al speedcubing en este puzle. Lo cubriremos en su propia guía.