Cómo resolver el cubo 3×3: método principiante

Esta es la guía central de la web: el método principiante capa por capa, con el que cualquiera resuelve su primer cubo en una tarde larga (o un fin de semana tranquilo). Siete pasos, siete algoritmos, y cada uno con su animación 3D para comprobar que tus manos hacen lo que dice el papel.

Antes de empezar necesitas la notación básica: R, U, F, apóstrofos y doses. Es todo.

El plan

  1. Cruz blanca
  2. Esquinas blancas (primera capa completa)
  3. Aristas de la segunda capa
  4. Cruz amarilla
  5. Colocar las aristas amarillas
  6. Colocar las esquinas amarillas
  7. Orientar las esquinas amarillas

Paso 1: la cruz blanca

Con el centro blanco arriba, forma una cruz con las cuatro aristas blancas — pero con truco: el otro color de cada arista debe coincidir con el centro de su cara lateral (la blanca-roja toca el centro rojo, etc.). Este paso se hace sin algoritmos, moviendo cada arista con lógica; tómate tu tiempo, es donde se aprende a «ver» el cubo.

Consejo: si una arista blanca está en la capa de abajo, gírala hasta debajo de su hueco y súbela con un doble giro de esa cara.

Cuando acabes, voltea el cubo: la cruz blanca pasa abajo y ahí se queda el resto de la resolución.

Paso 2: las esquinas blancas

Cada esquina blanca va al hueco donde sus tres colores coinciden con los tres centros que la rodean. El procedimiento:

  1. Busca una esquina blanca en la capa de arriba y gira U hasta ponerla justo encima de su hueco.
  2. Con esa esquina en la posición superior-derecha-frontal, repite el disparador hasta que encaje bien orientada (blanco abajo):

El disparador: R' D' R D — repetido 1, 3 o 5 veces según venga girada la esquina.

Repetido 6 veces, el disparador devuelve el cubo a su estado inicial: con él no se puede romper nada.

Si una esquina blanca está atrapada abajo pero mal puesta, colócala en la posición superior-derecha-frontal… sacándola primero con el mismo disparador. Al terminar las cuatro, la primera capa entera está resuelta.

Paso 3: la segunda capa

Ahora tocan las cuatro aristas de la capa media (las que no tienen amarillo). Busca en la capa de arriba una arista sin amarillo, y gira U hasta que su color frontal forme una columna con el centro de una cara. El otro color de la arista te dice hacia dónde va:

La arista va hacia la derecha

U R U' R' U' F' U F

La arista va hacia la izquierda

U' L' U L U F U' F'

¿Una arista de segunda capa está en su sitio pero girada, o en el hueco equivocado? Mete cualquier arista de arriba en ese hueco con uno de los dos algoritmos: la mala sale a la capa superior y ya puedes colocarla bien.

Paso 4: la cruz amarilla

Mira solo las aristas amarillas de arriba (las esquinas todavía no cuentan). Verás un punto, una «L», una línea o la cruz hecha. El algoritmo:

F R U R' U' F'

  • Punto: aplícalo, saldrá una L.
  • L: colócala como una «9» (brazos hacia atrás y hacia la izquierda) y aplícalo: saldrá la línea.
  • Línea: ponla horizontal (mirándote) y aplícalo: cruz hecha.

Paso 5: colocar las aristas amarillas

Gira U hasta que el máximo de aristas amarillas coincida con su centro lateral (siempre podrás cuadrar dos: o adyacentes o enfrentadas). Con dos bien y dos mal, coloca una arista correcta detrás y otra a la derecha… o más fácil: aplica este algoritmo con las dos aristas a intercambiar en el frente y la derecha:

R U R' U R U2 R' U

Si las dos aristas mal están enfrentadas (no adyacentes), aplícalo una vez desde cualquier posición y quedarán adyacentes.

Paso 6: colocar las esquinas amarillas

Ahora cada esquina amarilla debe estar en su hueco (entre los tres colores que le corresponden), aunque venga girada. Busca una que ya esté en su sitio, ponla en la posición superior-derecha-frontal y aplica:

U R U' L' U R' U' L

Repite hasta que las cuatro esquinas estén en su hueco. ¿Ninguna esquina está bien de inicio? Aplícalo una vez desde cualquier posición y aparecerá una.

Paso 7: orientar las esquinas amarillas

El final es el disparador del paso 2, y funciona igual que entonces:

  1. Coloca una esquina mal orientada en la posición superior-derecha-frontal.
  2. Repite R' D' R D (2 o 4 veces) hasta que su amarillo mire arriba. El resto del cubo parecerá romperse: no lo arregles.
  3. Sin girar el cubo, gira solo U para traer la siguiente esquina mal orientada a esa misma posición, y repite.

Al orientar la última esquina, todo el cubo se recompone de golpe. Gira U para cuadrar la capa: resuelto.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto se tarda en aprenderlo?

Con esta guía delante, la primera resolución cae en una o dos sesiones. Sin mirar nada, en una o dos semanas de práctica. La media con este método ronda el minuto y medio–tres minutos.

¿Y después?

Dos caminos: el 2×2 y los cubos grandes con lo que ya sabes, o la velocidad con el método CFOP.

Se me ha quedado una sola arista girada / una sola esquina girada. ¿Qué hago?

En un 3×3 eso es físicamente imposible: significa que alguien giró una pieza a mano o que el cubo se desmontó. Saca esa pieza con cuidado y colócala bien; no hay algoritmo que lo arregle.